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Atlus资深设计师谈《暗喻幻想》 alessi设计师

作者:admin 更新时间:2025-04-17
摘要:Atlus为JRPG游戏《暗喻幻想:ReFantazio》做出的最佳改动之一,就是在传统回合制战斗中添加了实时动作战斗,不过Atlus资深设计师后藤健一却透露,核心战斗机制的改动其实源自对JRPG重复,Atlus资深设计师谈《暗喻幻想》 alessi设计师

 

Atlus为JRPG游戏《暗喻幻想:ReFantazio》做出的最佳改动其中一个,就是在传统回合制战斗中添加了实时动作战斗,不过Atlus资深设计师后藤健一却透露,核心战斗机制的改动其实源自对JRPG重复

Atlus为JRPG游戏《暗喻幻想:ReFantazio》做出的最佳改动其中一个,就是在传统回合制战斗中添加了实时动作战斗,不过Atlus资深设计师后藤健一却透露,核心战斗机制的改动其实源自对JRPG重复刷怪难题的改动,甚至还差点让制作团队迷失核心战斗的路线。

对此后藤健一解释说,团队希望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“减少从一开始就能分清胜负的战斗次数”。他说道:“回合制战斗变得不那么受欢迎的主要缘故其中一个是战斗开始让人感觉像是琐事,大家化解这个琐事难题的答案是快速的和小队战斗体系,而不是为了行动而行动。”

然而,事务很快就失控了。后藤健一表示在某一时刻,只要有足够的时刻,玩家就可以击败和其水平等于甚至比玩家等级高的敌人。

对此后藤健一继续解释道:“即使对于大家这些开发者来说,动作游戏的高度互动性也是不可否认的,而且也很容易产生新的想法。”因此团队让游戏测试者尝试一下,但事务并没有按规划进行。太多人“觉得诉诸回合制战斗是一种屈服”,这对于一款以回合制战斗为荣的游戏(和职业室)来说显然一个巨大的难题。

“玩家抱怨说,很难决定是应该进行回合制战斗,还是努力独自在(实时战斗的)战场上击败敌人,他们不了解何者是正确的。”后藤健一称粉丝的反馈是“壹个决定因素难题”。

而正是在那时,团队缩减了《暗喻幻想:ReFantazio》的动作战斗内容,并决定玩家只能消灭战场上的低级敌人。后藤健一最终表示:“大家在团队内部明确表示,动作只是为了让玩家顺利进入游戏的核心,也就是回合制战斗。”

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